Taistelusäännöt

Taistelu

Maahinkaisen taistelusäännöt ovat perinteisen helpot. Kullakin hahmolla on kaksi ominaisuutta: taistelutaito ja kestävyys. Edellinen kuvaa nimensä mukaisesti hahmon harjaantuneisuutta aseen käytössä, jälkimmäinen taasen ilmoittaa montako osumaa hahmo s ietää ennen vakavaa vammautumista tai kuolemaa. Kestävyysarvo on väliltä 1-5 ja löytyy hahmotekstin loppupäästä. Taistelutaito on ilmoitettu samaisessa paikassa jollakin seuraavista määreistä:

  • kokematon (kehnoin)
  • tavallinen
  • kokenut
  • veteraani
  • urho
  • sankari (paras)

Normaali väki on lähes poikkeuksetta kokematonta taistelussa - salliihan laki aseiden ja haarniskan kantamisen vain aatelille - kun taas ritarit ja ammattisotilaat vaihtelevat taidoiltaan tavallisesta veteraaniin. Urhoja ja varsinkin sankareita on erit täin vähän, mutta he ovatkin lähes ylivoimaisia miekkamestareita, joiden lyöminen vaatii melkeinpä poikkeuksetta ylivoimaa ja suunnatonta rohkeutta. Kestävyyttä tavallisella henkilöllä on 1 tai 2 pistettä, riuskoilla sotureilla muutama piste enemmän.

Taistelun alussa mittelön osapuolet kajauttavat ilmoille herjoja ja uhkauksia, joissa ilmoittavat taitotasonsa vastustajilleen. Kokenut ritari voisi esimerkiksi huudahtaa:

"Minä se olen kokenut soturi ja tuollaisen rääpäleen niitän milloin vain!"

Hänen vastustajansa, tavallinen taistelija, puolestaan uhoaa:

"Hah! Kyllähän minä aina sinulle pärjään, olenhan minä tavallisen taitava miekkamies!"

Nyt on kummallakin soturilla vastustajan taidot selvillä ja mittelö voi alkaa.

Taistelun perussääntöinä pidettäköön seuraavia:

  • Jos taistelijat ovat yhtä taitavia, ovat he tasaväkisiä. Kummallakin tulisi olla yhtä suuret mahdollisuudet voittoon riippumatta pelaajien bofferinheilutuskokemuksesta.
  • Jos taitotasot eroavat yhdellä - vastakkain ovat siis esimerkiksi veteraani ja urho - on taitavammalla hahmolla selvä yliote. Heikompi kykenee kyllä puolustautumaan, mutta taistelun voittamisen tulisi olla hänelle vaikeaa.
  • Taistelutaitojen ollessa kahden tai useamman pykälän päässä toisistaan (kokenut vastaan kokematon), huonompi taistelija on varma häviäjä. Hän pystyy ehkä pitämään puoliaan muutaman iskun verran, mutta oikeaa vastusta ei hänesta taitavammalle taistelijalle ole. Pakoon juokseminen ei ehkä ole kunniallista mutta varsin hyvä keino henkensä säilyttämiseen.

Perussääntöihin on olemassa vain yksi mutta sitäkin tärkeämpi poikkeus: Äärimmäisen Dramaattisuuden Sääntö.

Oletetaanpa, että viaton ja puolustuskyvytön Linnanneito on ryöstetty häikäilemättömän Paronin toimesta. Urhea Ritari on saapunut pelastamaan rakkautensa kohdetta ja astuu saliin, jossa neitoa sidotaan uhripöytään synkän rituaalilaulun kaikuessa. Veits i välähtää ja ylipappi valmistautuu verityöhön. Ritarimme on vain muutaman harppauksen päässä rakkaastaan, mutta hänen tiensä sulkee ilkeä Paroni miekka paljastettuna. Miekat kalahtavat yhteen, taistelu on alkamaisillaan.

"Olen kaiken epäpyhyyden ruumiillistuma, jumalaton sankari. Sinä et voi voittaa minua!"
"Minä olen hyvyyden puolustaja, urho taistelijaksi, ja aion karkoittaa sinut manalaan, senkin paholaisparoni!"

Taisto alkaa ja Ritari on alusta asti heikommassa asemassa. Perussääntöjen mukaan taistelun voittaminen altavastaajalle on vaikeaa, mutta juuri nyt siihen tulisi olla mahdollisuus. Vaikka vaikeasti haavoittuneenakin tulisi Ritarin kyetä pelastamaan Lin nanneitonsa. Mikä olisikaan hienompaa kuin näyttävä pelastuskohtaus, jonka jälkeen Ritari viimein uupuisi linnan porteille saatuaan rakkaansa turvaan! Se olisi oikein, se olisi koskettavaa ja dramaattista!

Äärimmäisen dramaattisuuden sääntö sanoo siis yksinkertaisesti: tapahtukoon se, mikä on hienoa. Jos puolustat sairasta lastasi, tulee vastustajan ainakin antaa lapselle aikaa paeta. Jos kimppuusi hyökkää poika, jonka isän olet kavalasti surmannut, anna hänelle tasoitusta. Juokse vaikka karkuun. Emme tarkoita, että kokematon voisi voittaa sankarin taistelussa, vaikka hänellä olisi hyvä dramaattinen syy, vaan että sankarin olisi syytä vaikka kompuroida hieman, jotta kokematon saisi urotekonsa suoritettua . Myös hienojen liikesarjojen tulisi hämmästyttää vastustajia, vaikka ne oikeasti avaisivat puolustukseen ammottavia aukkoja. Tyyli ja asenne ennen muuta! Kuten joku joskus sanoi, etulyöntiasema on aina sillä, joka roikkuu kattokruunussa.

Aseina käytetään boffereita ja latekseja. Varsinkin jälkimmäisillä on mahdollista huitoa käsittämättömän nopeasti, mikä ei ole ollenkaan suotavaa. Taistelut kannattaa pikemminkin käydä hieman hidastetusti. Siten on paljon helpompaa taistella hahmon tai tavuustasolla oman sijasta sekä suoriutua ihmeellisistä liikesarjoista. Ja väistellä kiviseiniä. Hidastetut mittelöt ovat sitä paitsi paljon näyttävämpiä ja tunnelmallisempia, sitähän me kaikki koko peliltä haemme. Myös kannattaa muistaa, että pakeneminen , armon anominen ja hengestään maksaminen ovat aivan käyttökelpoisia keinoja taistelun ratkaisemiseksi. Kukapa haluaisi tapattaa rakkaan hahmonsa turhan päiten. Siis jos vastuksesi lyyhistyy maahan armoa anoen, miksi et voisi sitä hänelle suoda? Jos olet ilkeämielinen sydämeltäsi, potkaise raukka vaikka kumoon, ja naura mokomalle.

Osumat ja haavat

Kun miekalla lyödään, osuma sattuu. Luita ruhjoutuu ja verta vuotaa. Jokaisesta perille tulleesta osumasta, osuttiin sitten päähän tai jalkaan, uhrin kestävyysarvo laskee yhdellä. Yllätysisku - esimerkiksi tikari salakavalasti selkään - verottaa kestop isteitä kahdella. Kun kestopisteet laskevat nollaan alkaa hahmo olla todella huonossa kunnossa. Välitöntä vaaraa ei ole, mutta seuraavat säännöt astuvat voimaan:

  • Osumasta käteen tai jalkaan kyseinen raaja vammautuu toimintakyvyttömäksi.
  • Osuma päähän tai vartaloon (siis ei raajoihin) tappaa hahmon.

Jos uhrilla on jonkinlainen haarniska, kunkin taistelun ensimmäisen osuman haarniskan verhoamaan kohtaan voidaan jättää huomiotta. Toisin sanoen haarniskointi antaa yhden pisteen suojan. Suoja pätee siis vain yhteen iskuun kussakin taistelussa, oli vas tustajia sitten kuinka monta hyvänsä.

Haavat paranevat pisteen kahdessa viikossa peliaikaa. Toimintakyvyttömät raajat eivät parannu. On syytä ottaa haavoittuminen tosissaan; lyönti sattuu aina, vaikka kestopisteitä olisi kuinka rutkasti jäljellä. Riuskinkin ritari kaipaa sidetarpeita, kun kylkeä on viilletty. Haavoilla on myös ilkeä tapa tulehtua, vaikka verenvuoto saataisiinkin tyrehdytettyä. Kenenkään ei pitäisi olla niin hullu, että ryntää miekkamittelöön riskejä ajattelematta. Jokainen taistelussa saatu haava on kipeä pitkään eikä jala lla, jossa on avohaava, ole mukava juosta.

Vastustajan tainnuttaminen ilman kummempien vammojen aiheuttamista on mahdollista, mutta se vaatii hiukan pelimekaniikkaa: Tainnutettavaa kosketetaan päähän iskunomaisesti - mutta äärettömän hellästi - tai häntä pidetään aloillaan mies- tai nais voimin ja päätä mukiloidaan hellästi. Samanaikaisesti lausutaan merkkilause tainnu, pirhana! ja uhri vajoaa tajuttomana maahan herätäkseen taas viideltä minuutilta tuntuvan ajan kuluttua. Kukin voi tietysti korvata tainnutuslauseen voimasanan sopiv an tuntuisella, tärkeää on vain käsky tainnu. Tainnuttamisessa on olennaista, että isku tulee uhrille yllätyksenä tai että häntä pidetään kiinni ja vastarinta estetään siten. Taistelutilanteessa vastustajaa ei siis voi tainnuttaa.

Painiminen ja aseeton taistelu

Paitsi, ettei paniottelu ole hyvällä katsottu kaksintaistelumuoto, emme myöskään suosittele pelaajia käymään nyrkkinujakoihin sellaisen vaarallisuuden vuoksi. Turhan helppoa on satuttaa toista tai itseään vahingossa pahastikin, kun kivilattialla pyörit ään, välttäkää siis sellaista. Jos kaksi henkilöä tuntee toisensa pelin ulkopuolellakin ja tietää toistensa kestävän pienen nujakan, saa ulkosalle mennä nujakoimaan omalla vastuullaan. Se voittaa, joka oikeastikin voittaa. Reilusti hidastettu nyr kinisku päähän tai vatsaan vie yhden pisteen, kun kesto menee nollan ali, on uhri tajuton. Heräämisen jälkeen kesto on taas samalla tasolla kuin ennen ottelua, samoin, jos paini jostain syystä keskeytyy.

Aseet ja haarniskat

Hahmotekstin lopussa kerrotaan, kuinka suuria aseita hahmosi saa käyttää. Aseet on jaettu kolmeen luokkaan pituutensa mukaan:

Pieni ase
Korkeintaan 70 cm pitkä kahvasta kärkeen
Keskikokoinen ase
71 - 115 cm
Suuri ase
115 cm - pelaajan pituus

Myös haarniskan käyttö on rajoitettu niille hahmoille, joiden tiedoissa sellainen on mainittu. Jos jollakulla on yllään suuri määrä turkista, voidaan asusteen mahdollisesta suoja-arvosta sopia ennen pelin alkua.

Lopuksi

Muistakaa aina taistelutilanteessakin, että kyse on pelistä. Vastassa on oikea ihminen, johon väkivalta sattuu oikeasti. Tehkää takaapäin tulevista iskuista tarkoituksellisen helliä, samoin päähän osuvista. Bofferiase on pehmeä, mutta sellaisellakin sa a hakattua ihmisen melkoisen huonoon kuntoon. Malttamusta siis ja harkintaa, niitä jokaiselta löytyy.


Yhteydenotot koskien peliä, web-sivuja, maahinkaista